Règles du jeu
Les règles sont similaires au jeu de cartes à collectionner « magic the gathering ».

Déroulement de la partie :
1. Vous commencez par choisir un « deck » ( c’est une sélection de 60 à 120 cartes parmi votre collection qui va constituer votre pioche pour la partie ).
1.b. Un chiffre ( 1,2 ou 3 ) est tiré au sort pour la partie. Ce chiffre est « le chiffre mana de la partie », il influence le coût de certaines cartes ( voir leur descriptif ).
2. Si vous avez gagné le tirage au sort vous choisissez si vous ou votre adversaire commencez la partie.
3. Vous tirez 7 cartes de votre pioche, si vous le souhaitez vous pouvez remettre ces cartes dans votre pioche et retirer 6 nouvelles cartes ( une de moins ).
4. Le jeu commence : Supposons que le joueur « A » commence contre le joueur « B ».
Le joueur « A » commence son « tour » qui est divisé en 11 phases :
- 0 : Début du tour : La réserve de mana du joueur A est remise à 0.
- 1 : dégagement ( Toutes les cartes engagées du joueur A sont dégagées )
- 2 : entretien
- 3 : pioche ( Le joueur A pioche une carte )
- 4 : Principale ( Le joueur A joue ses cartes )
- 5 : Début du combat
- 6 : Déclaration des attaquants ( Le joueur A déclare les créatures attaquantes )
- 7 : Principale du défenseur ( Le joueur B joue ses cartes )
- 8 : Déclaration des défenseurs( Le joueur B déclare les créatures bloquantes )
- 9 : Dégâts du combat
-10 : Fin du combat
-11 : Fin du tour
Puis le joueur B commence lui aussi son tour.
5. « engagée » ou « dégagée » : Les cartes ont deux statuts ( engagées ou dégagées ), si vous voulez engager une carte celle-ci doit être dégagée. Les cartes engagées ont un « E » pour indiquer qu' elles sont engagées.
6. Pour jouer une carte de votre main vous devez avoir une réserve de mana suffisante : le coût d’une carte est indiqué en haut à droite de celle-ci. Un chiffre (1,2,3…) indique que vous devez avoir dans votre réserve 1,2 ou 3 mana de n’importe quelle couleur. Un rond coloré signifie que vous devez avoir dans votre réserve un mana de la couleur correspondante. Exemples :
: Vous devez avoir dans votre réserve de mana 2 mana verts et 4 autres mana de n’importe quelle couleur.

: Vous devez avoir dans votre réserve de mana 1 mana rouge.

: Vous devez avoir dans votre réserve un mana de n’importe quelle couleur.

7. Votre réserve de mana : Le plus classique pour augmenter sa réserve de mana est d’engager un de vos terrains ( exemple une forêt donne un mana vert si on l’engage ).
8. Type de carte : Vous avez plusieurs types de cartes :
*Terrain : Ces cartes ne peuvent être jouées que pendant votre tour et un seul terrain ne peut être joué par tour.
*Créatures, artefact, enchantements : Ces cartes ne peuvent être jouées que pendant la phase principale de votre tour.
*Ephémère : Peut être joué a tout moment, cette carte est détruite ( elle va au cimetière ) à la fin du tour.
*Rituel : Cette carte ne peut être jouée que pendant la phase principale de votre tour, cette carte est détruite ( elle va au cimetière ) à la fin du tour.
9.Effet des cartes : De nombreuses cartes indiquent un effet par exemple pour l’Elfe d’Elwin : « E: Ajouter un mana vert à votre réserve. » : Si la carte est dégagée vous pouvez l’engager (E ) pour ajouter un mana vert à votre réserve. Vous pouvez jouer un effet à tout moment.
9b.Effet des cartes : Quand deux cartes agissent au même moment, la carte qui agit en premier est définie par les critères suivants :
*Premier critère : Les cartes "Fraction de seconde" en premier, les cartes "dernier effet" les dernier. *Deuxième critère : Le type de carte : Ephémère (en premier ) , rituel, artefact, créature, mage, enchantement.
*Troisième critère : Le cout de la carte : La carte qui coûte le moins agit en premier.
*Quatrième critère : L'ordre d'arrivée des cartes : La carte arrivée en dernier agit en premier.
10. Pendule de la partie : Il est indiqué pour chaque joueur un capital temps : Par exemple « 4J23H » cela signifie si le joueur doit jouer il a 4 jours et 23 heures pour le faire sinon il perd la partie. A chaque tour il est ajouté 36 heures au capital temps du joueur qui vient de jouer dans la limite de 5 jours.
11. Points de vie : Les joueurs commencent avec 20 points de vie, celui qui commence ne pioche pas au premier tour. Si les deux joueurs n’ont plus de point de vie le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie (en comparant les points de vie négatifs ), en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
11.b Plus de carte dans le deck : Si un joueur doit piocher une carte et que sa bibliothèque est vide alors ce joueur perd la partie.
12. Règle des 30 tours : Si un joueur joue le tour n°30 alors la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie, en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
12.b. Règle des 30 cartes : Si il y a 30 cartes non terrains en jeu ( les cartes posées sur le champ de bataille ) alors la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie, en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
12.c. Règle des 270 cartes : Si il y a 270 cartes en jeu ( total des cartes en main du cimetière et sur le champ de bataille ) alors la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie, en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
12.d. Règle des 30 cartes jouées : Vous ne pouvez pas jouer plus de 30 cartes par tour.
13. Règle des combats :
Les créatures possédent une endurance et une attaque indiquées en bas à droite de la carte , le premier chiffre désigne l’attaque de la créature et le deuxième l’endurance de la creature ( par exemple 1 / 2 signifie 1 d’attaque et 2 d’endurance ).
1. Le joueur qui a commencé le tour déclare ses attaquants ( il clique sur des créatures qu’il possède ).
2. Son adversaire déclare ses défenseurs et choisit quelle créature défend contre quel attaquant. Il peut y avoir plusieurs défenseurs pour un attaquant et un attaquant peut ne pas avoir de défenseur.
3. Les dégâts sont infligés au créatures ou aux joueurs : Si une créature attaque et qu’elle n’est pas bloquée ( aucun défenseur attribué ) elle inflige x point de dégats au joueur défenseur ( il perd x points de vie ) où x est l’attaque de la créature.
Si la créature est bloquée elle inflige x points de dégâts à la créature qui la bloque où x est l’attaque de la créature.
A partir du duel n°1655 :
Si une créature est bloquée par plusieurs créatures elle répartit ses points de dégâts suivant la règle suivante : Elle inflige x points de dégâts à la première créature qui bloque ou x est la défense de la créature puis x points de dégât a la deuxième créature etc... Pour classer les créatures qui bloquent on applique la règle suivante :
-Premier critère : La défense de la créature : La créature qui bloque qui possède la plus faible défense est la première créature bloqueuse c'est elle qui subit en premier les dégâts de la créature attaquante.
-Deuxième critère pour les créatures ayant la même défense : "L'ancienneté" de la créature, celle qui a été piochée le plus récemment subit en premier les dégâts (Vous pouvez connaitre son ancienneté grâce à son "id" affiché en bas de la carte : un plus grand id indique que la carte est plus récente ).
Les défenseurs infligent des dégâts équivalents à la somme de leurs forces à la créature attaquante.
Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à l’endurance de la créature alors celle-ci va au cimetière ( ce contrôle ce fait a chaque début de phase et après la phase d' initiative sauf pour les sorts de dégât direct ou le controle est fait après le sort ).
14. « Mal d’invocation » : Les créatures qui ne sont pas contrôlées par le joueur au début du tour de ce joueur ont le « mal d’invocation » : Elles ne peuvent pas attaquer et elles ne peuvent pas utiliser leur capacité « E » ( qui nécessite de s’engager ).
15. Gain de la partie elo,side, tournoi,t-echelle ou dans le championnat : Vous gagnez 8.915* amélioration ( Les nouveaux joueurs qui ont gagné moins de 100 améliorations gagnent en plus 2 améliorations par jour, si vous possédez plus de 100 améliorations disponibles vous gagnez un ticket "10 améliorations" contre 12 améliorations que vous pouvez vendre au marché). ( * : Ce nombre est modifié chaque jour suivant le prix du ticket "10 améliorations" au marché ( barre à 500 wizs ) ). Vous possédez 0 améliorations.
16.Particularité de DuelCard : Les marqueurs +1/+1 et -1/-1 restent sur les créatures même si elles quittent le champ de bataille.
17.Particularité de DuelCard : Les jetons créatures ne peuvent pas être copiés, clonés ou controlés.
18.Couleurs "ennemies" : Bleu-Rouge; Bleu-vert; Vert-Noir; Noir-Blanc; Blanc-Rouge.
19.Couleurs des cartes : La couleur ( vert, rouge,blanc,bleu, ou incolore ) d' une carte est la couleur du "fond" de la carte, en particulier les terrains de base portent leur couleur.
20.Carte aggissant sur plusieurs cartes : Les cartes comme la colère de dieu ( "Toutes les créatures sont détruites" ) ou pyroclasme ( "Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature." ) : Les effets sont faits carte par carte ( par exemple chaque créature va au cimetière une par une ) en commençant par l' "id" le plus petit.
21.Contrôle des points de vie : Les points de vie pour le gain du duel sont contrôlés aux phases suivantes :
*Au debut de la phase principale .
*Quand on clique sur une carte ( dans ce cas c'est le joueur qui clique sur sa carte qui est controlé ).
22.Capacité spéciale : l' infection : Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 ( les marqueurs sont ajouté à la fin de la phase et non cumulables ) et aux joueurs sous la forme de marqueurs "poison" ( 2 marqueurs poisons pour chaque blessure ). A la fin du tour d' un joueur empoisonné, le joueur subit un point de dégât par tranche de 3 marqueurs poisons ( un points de dégâts de 1 à 3 marqueurs, 2 dégats de 4 à 6 marqueurs, 3 dégâts de 7 à 9 etc... ). Chaque point de dégâts enlève un marqueur poison.


Capacités spéciales
1.L' infection : Cette créature inflige des marqueurs -1/-1 à la place des blessures ( les marqueurs sont ajouté à la fin de la phase et non cumulables ) et aux joueurs sous la forme de marqueurs "poison" ( 2 marqueurs poisons pour chaque blessure ). A la fin du tour d' un joueur empoisonné, le joueur subit un point de dégât par tranche de 3 marqueurs poisons ( un points de dégâts de 1 à 3 marqueurs, 2 dégats de 4 à 6 marqueurs, 3 dégâts de 7 à 9 etc... ). Chaque point de dégâts enlève un marqueur poison.
2.Regard X : Pour faire regard X, piochez X cartes, et mettez ensuite n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre.
3.Peuplez : Ciblez si vous le souhaitez un jeton créature que vous controlez, ajoutez sur le champ de bataille un jeton qui a la même force, la même defense,la même couleur, les mêmes types et les mêmes capacités ( vol, non attaquant, infection etc... ) que le jeton ciblé.
4. Fraction de seconde et Dernier effet : Voir le 9.b.
5. Carte emblème : Unique(Vous ne pouvez pas contrôler plus d' une carte unique). Super prioritaire ( Cette carte à 25 fois plus de chance d'être piochée qu'une carte non prioritaire ). Linceul ( ne peut être ciblé ) , indestructible ( ne peut être détruit ).
6. Rebond : Si une carte rebond est dans votre cimetière au debut du tour, qu'elle a été jouée et qu' elle a un coût différent de 0 mettez la dans votre main avec un coût de 0. Si une carte rebond est dans votre main et que son coût est de 0 mettez la au cimetière a la fin de votre tour.
7. Secret : Pour activer un secret vous devez l'avoir en main et avoir un nombre de terrains ( engagés ou dégagés ) supérieur ou égal au coût du secret, attention la carte n'est pas jouée ! Vous ne pouvez activer le secret que pendant votre phase principale. Il y a alors un "A" en bas de la carte. Au début de votre tour la carte est automatiquement jouée si les conditions sont remplies et que le secret est activé. Votre adversaire est prévenu qu' un secret est activé ( sans indiquer quel secret est concerné ).
8. Changelin : Quand cette carte est dans votre main et avant de la jouer : Choisissez un type de créature ( elfe, gobelin, ondin, zombie, soldat ) : La carte perd le type changelin et gagne le type choisi.
9. Pilotage X : Après chaque phase de dégagement et quand la créature arrive sur le champ de bataille : Mettez des marqueurs sur cette créature jusqu' a mettre X marqueurs. Engagez une de vos créatures non vehicule : Vous enlevez autant de marqueurs que la force de la créature engagée. La créature engagée "pilote le vehicule". Si la créature véhicule possède des marqueurs sur elle alors elle ne peut pas defendre ou attaquer.
10. Découvre : Ajoute trois cartes aléatoires dans votre main suivant les restrictions précisées ( ces cartes ne sont pas nécessairement dans votre deck ). Vous devez alors choisir une carte parmi ces trois cartes et les 2 autres cartes sont retirées de la partie.
11. Golem de Jade : Quand vous invoquez un golem de jade pour la première fois dans la partie, vous invoquez une créature artefact jeton golem 1/1. Le deuxième golem de jade jeton est 2/2, le troisième 3/3 etc...
12. Infiltration : Effectue un effet quand la créature inflige des dégats au joueur adverse, l' infiltration est alors perdue. ( Donc l' effet ne se produit qu'une seule fois. ).
13. Echo : Quand vous piochez une carte echo de manière "classique" vous gagnez une copie de cette carte dans votre main.
14. Destinée : Vous ne payez pas le coût en mana d'une carte destinée. Si vous avez une carte destinée dans votre main pendant votre phase principale elle est automatiquement jouée et vous piochez une carte.
15. Nuit : A la tombée de la nuit la nuit commence... et vous ajoutez deux marqueurs nuits pour le duel. Pendant la phase de pioche de chaque joueur si il y a au moins un marqueur nuit le joueur pioche une carte de plus, perd un point de vie et enlève un marqueur nuit. La nuit se termine à la fin du tour si il n' il y a plus de marqueur.




Règles du jeu ; Les mages
1.La loyauté est une caractéristique propre aux mages. Ceci n’est pas une force ou une endurance – c’est une nouvelle valeur, elle se lit sous la carte ( L2 : loyauté 2 )
2.Les blessures infligées à un mage entraînent le retrait d’autant de marqueurs loyauté de celui-ci.
3.Si à la fin d'une phase un mage n'a plus de marqueur loyauté il va au cimetière.
4.Jouer une capacité d’un mage entraîne un gain ou une perte de loyauté. Quand un mage perd de la loyauté, autant de marqueurs loyauté en sont retirés. Quand un mage gagne de la loyauté, autant de marqueurs additionnels sont placés sur celui-ci.
5.Les capacités ne peuvent être jouées qu'une seule fois par tour pendant la phase principale du joueur.
6.Toutes les blessures ciblant le joueur possédant le mage sont redirigées vers le mage ci celui-ci possède suffisamment de marqueurs loyauté. Si le joueur possède plusieurs mages les blessures sont redirigées vers le mage le plus "récent".


Classement
Classement elo ( voir "Arene" ) : Le classement elo représente la "force" d'un joueur : Plus un joueur possède des points Elo plus il est "fort".
Si vous gagnez un duel vous gagnez des points elo, plus votre adversaire possède des points elo plus vous gagnerez des points.
Si vous perdez , vous perdez des points Elo sur le même principe.
Pour faire parti du classement votre "capital activité" doit être supérieur à 0. Vous gagnez 2 points de capital activité a chaque duel elo gagné ou perdu, et vous en perdez un par jour. Ce capital activité est borné entre -10 et 10. Vous pouvez consulter ce capital dans votre fiche personnelle. Vous gagnez 100 wizs par jour en étant classé dans l' arene.
Votre classement elo permet d' obtenir des titres :
:De 100 à 199 points elo.
:De 200 à 299 points elo.
:De 300 à 399 points elo.
:De 400 à 499 points elo.
:De 500 à 599 points elo.
:De 600 à 699 points elo.
:De 700 à 799 points elo.
:De 800 à 899 points elo.
:Plus de 900 points elo.
Si votre total de point elo est négatif, il est ramené à 0. Vous commencez avec 0 point elo et le classement est établi toutes les 24 heures. ( Cliquez ici pour connaître la formule du calcul elo )


Dissoudre vos cartes ; Créer des cartes
Dans "Collection" vous avez un lien pour dissoudre ou créer des cartes. Chaque carte dissoute donne de la poussière :
+1 pour une commune.
+40 pour une inhabituelle.
+600 pour une rare.
+3000 pour une mythique.

Vous pouvez créer des cartes avec de la poussière :
-4 pour une commune.
-160 pour une inhabituelle.
-2400 pour une rare.
-12000 pour une mythique.


Modification des cartes
Un des avantages d'un jeu online est que l'on peut modifier les cartes obligeant les joueurs à renouveler leur deck. Le principe est simple : Si une carte est très utilisée et si elle gagne souvent alors le coût d'invocation de celle-ci augmente et inversement. Les modifications se font toutes les semaines et sont visibles en page d' accueil du site. Le robot modifie aussi les cartes pour avoir une répartition équilibrée des decks ( 35% de decks monocouleur, 35% de bicouleur et 30% de tri/quadri/pentacouleur, 23% de rares et 5% de mythiques ). ( Actellement il y a 54% de decks monocouleurs, 20% de decks bicouleurs et 26% de decks tri/quadri/pentacouleurs.) Vous pouvez aussi voir quelques statistiques en cliquant ici.


Les tournois

1.Un tournoi consiste en une coupe de 4,5,6 ou 7 joueurs. Chaque rencontre est constituée de 3 duels contre le même joueur. Le joueur qui gagne au moins deux duels est déclaré vainqueur. Seuls les joueurs ayant déjà gagné 5 duels peuvent s'inscrire au tournoi. L' inscription est gratuite.
2.Prix : Chaque joueur gagne 1000 Wizs par match gagné. Le gagnant du tournoi "elite" gagne 1000 Wizs en plus.
3. Les tournois seront créés jeudi, les résultats sont actualisés toutes les 24 heures.
4. Les coupes sont constituées avec le elo de tournoi de chaque joueur, les joueurs sont regroupés par niveaux : Tous les joueurs ont leurs chances ! Pour connaître l'elo de tournoi d' un joueur cliquez sur son profil. La coupe regroupant les plus forts elo de tournoi est une coupe "élite".
5. Les duels tournois compteront pour le elo si la différence des deux joueurs est inférieure à 150 points.
6. Le elo de tournoi est calculé suivant les résultats de chaque rencontre en tournoi ( une rencontre est constituée de 3 duels ), il est actualisé toutes les 24 heures. Les 4 meilleurs joueurs inscrits perdent 5 points elo, les joueurs ayant moins de 50 points elo gagnent 10 points elo. Cliquez ici pour accéder au classement elo tournoi.


Le cadeau du jour

1. A l' inscription vous gagnez 10 cadeaux du jour, tous les jours vous gagnez 3 trois cadeaux du jour.
2. Vous ne pouvez pas avoir plus de 10 cadeaux du jour.
3. Vous ne pouvez ouvrir un cadeau du jour que toutes les 3 heures.
4. Pour ouvrir un cadeau du jour vous devez disputer au moins un duel et ne plus avoir de "à vous de jouer".
5. Dans le cadeau du jour vous trouverez des wizs/poussières ou cartes...
6. Votre nombre de cadeaux du jour ainsi que le temps pour en ouvrir un sont indiqués dans "vos parties" au-dessus des joueurs connectés.


La composition des boosters

Booster Mythique ( 5000 Wizs ) :
* 10,42% de chance d' obtenir une mythique.
* 10% de chance d'obtenir une rare.
* 79,58% de chance d'obtenir 4 inhabituelles.
Mini booster ( 2000 Wizs ) :
* 1,85% de chance d' obtenir 2 inhabituelles, 18 communes et une mythique.
* 9,25% de chance d'obtenir 2 inhabituelles, 18 communes et une rare.
* 88.9% de chance d'obtenir 2 inhabituelles et 18 communes.
Booster Classique ( 5000 Wizs ) :
* 3% de chance d' obtenir 8 inhabituelles et une mythique.
* 15% de chance d'obtenir 8 inhabituelles et une rare.
* 82% de chance d'obtenir 8 inhabituelles.
Pour voir l\ historique des boosters vendus cliquez ici.


Les réussites

1. Vous pouvez réaliser des réussites ( des tâches ), pour connaître la liste des réussites disponibles ici.
2. Chaque réussite effectuée vous fait gagner 1000 Wizs.
3. De plus vous gagnez des "médailles" suivant le nombre de réussites effectuées :
: 12 Réussites faites.
: 24 Réussites faites.
: 36 Réussites faites.
: 48 Réussites faites.
: 60 Réussites faites.
: 72 Réussites faites.
: 84 Réussites faites.
: 96 Réussites faites.
: 108 Réussites faites.


Les scellés ( en tournoi )
Les tournois scellés sont des tournois de 8 joueurs ( système coupe ) où les joueurs doivent faire leur composition de deck avant leur premier match.
Les joueurs disposent au départ d' une collection qui provient de 6 boosters ( avec une rare ou mythique, 6 inhabituelles et 8 communes ). Les decks doivent etre composé de 40 cartes au minimum. Après avoir commencé leur premier match les joueurs ne peuvent pas changer la composition de leur deck.
Le tournoi débute quelques heures après que le huitième joueur se soit inscrit.
Les points scellés : Vous gagnez 100 points par duel gagné dans ces tournois, vous perdez 10% de vos points par duel perdu. De plus si vous gagnez le tournoi vous gagnez 200 points.
CA : Capital Acitivité : Vous perdez un point par jour et vous gagnez 20 points par inscription a un scellé. Il faut avoir un CA positif pour être classé dans le top 6. Le CA est borné entre -30 et 30.
Cliquez ici pour avoir des détails sur les scellés élite.
Le top 6 gagne des wizs tous les jours : 1000 Wizs pour le premier, 600 pour le deuxième, 400 le troisième, 300 le quatrième, 200 le cinquième et 100 le sixième.


Les défis scellés
Ces parties sont comme des défis, elles ne comptent pas pour l'amélioration des cartes ou pour le elo. Le tirage au sort se fait tous les trois jours pour le tirage au sort des 6 boosters le prochain tirage au sort sera le 15/12/2018.


Les duels rapides

1. Les duels rapides sont des duels où vous avez seulement 5 minutes pour jouer vos actions.
2. Le classement rapide est constitué des joueurs ayant joué un duel dans les 7 derniers jours.
3. Quand et comment jouer des duels rapides : Un lien est ajouté dans "Vos parties" de 20h00 à 20h15 le mercredi ou si il y a au moins 40 joueurs connectés.


Règlement su site

1. Vous ne devez pas posséder plusieurs pseudos. Nous considérons ceci comme de la triche et les utilisateurs qui enfreignent ces règles seront bannis de DuelCard. Le tranfert de wizs entre joueurs est aussi interdit.
2. Si le pseudo reste inactif pendant plus de 2 ans ( aucune connection au site ) celui-ci est supprimé.


VIP
Les avantages d' obtenir le statut de VIP :
1.Vous pouvez acheter des cartes ( pas le limite de 50 wizs ) et vendre des cartes a l'unité.
2.Vous pouvez vous inscrire à la \"coupe\".
3.Vous pouvez faire partie d'une guilde.
Comment devenir VIP :
1.Proposer une illustration pour une carte et que celle-ci soit acceptée : Vous gagnerez 2000 Wizs et vous obtiendrez le statut de VIP. Pour cela cliquez sur "Collection" puis sur "Plus de détails". Attention l' image proposée doit être libre de droit.
2. : Etre classé dans le TOP 100 de la grande bataille.
3. : Acheter des wizs.


Le tournoi échelle

1.Si vous gagnez votre duel de niveau n alors vous êtes qualifié pour le niveau n+1 ( il faut vous réinscrire pour jouer le duel).
2.Le perdant d'un duel de niveau n ( avec n>2 ) est qualifié pour un duel de niveau n-2.
3. Inscription en niveau 1: Vous pouvez vous incrire quand vous voulez , la seule limite et de ne pas être en attente pour plus de 10 duels nouveaux duels.
4. Appariements: Le duel commence dès que deux joueurs sont incrits dans le même niveau et qu' ils ne se sont pas rencontrés durant les 2 derniers jours.
5. La cagnotte : Elle augmente de 4 wizs pour chaque inscription et elle augmente de 1 Wiz par jour. Si un joueur remporte la cagnotte elle est alors diminuée de moitié.
6. Remporter la cagnotte : Chaque 27 du mois le premier du classement remporte la cagnotte sauf s' il dispute un duel, si il dispute un duel alors le gain de la cagnotte est reporté au lendemain.
7. Les qualifications pour un niveau ont une validité de 3 mois.
8. Le classement : Les joueurs sont classés suivant leur qualification la plus haute ( d'après le niveau ) puis par la date de cette qualification : Le joueur ayant une qualification plus ancienne est classé devant. ( sauf pour la première place : un joueur non inscrit pour un duel n'est pas premier )
9. Les duels du tournoi échelle ne comptent pas pour le elo.
10. Comme pour les duels disputés dans l' arène chaque victoire permet d' améliorer des cartes de votre collection.


Etoiles
Si vous avez les 5 cartes "étoiles" de couleur différente ( Etoile verte, rouge, noire, blanche ou bleue ) cliquez sur le lien suivant pour remplacer ces 5 etoiles par un charme polychrome. ( Pour le mois d' août 2012 vous pouvez aussi remplacer l' étoile polychromatique par un charme polychrome ). Transformation !


Règle du "Trop riche"
Vous ne pouvez pas acheter de wizs ou gagner des wizs avec le parrainage si vous êtes trop riche. Le robot fait le total de :
*500 wizs par cadeau du jour.
*Les 500 wizs pour une inscription à l' arène.
*Des gains des tournois ( lancés le jeudi )
*Des gains de la coupe ( lancée le mardi )
*Des gains de la grandes bataille
*Des wizs gagnés avec le boost nouveaux joueurs.
*Des wizs achetés
*Des wizs gagnés avec le parrainage
*Des wizs gagnés avec les illustrations de cartes
*Des wizs gagnés avec votre guilde.
Ce total pour vous est de wizs, soit une moyenne de 0 par jour depuis le 11/03/2012. Si ce total est suppérieur à 1000 wizs, vos wizs gagnés grâce au parrainage ou acheté sont stockés en attendant que vous ne soyez plus "trop riche".
Si vous êtes trop riche vous pouvez convertir le 27 de chaque mois 10000 wizs de parrainage ou de votre compte bloqué.


Duel découverte
Si vous gagnez un duel "découverte" et que vous êtes un nouveau joueur vous gagnez 400 wizs, vous gagnez 40 poussières si vous êtes un ancien joueur.